Langsung ke konten utama

Glossary NLP

BELIEF
Generalisasi dari apa yang diterima dan dipercayai mengenai diri sendiri atau mengenai dunia.

ASSOCIATED
Merasakan suatu hal atau pengalaman tertentu secara penuh dari diri sendiri. Misalnya: Merasakan diri sendiri sedang bermain di dalam film yang sedang diputar. Lawan dari Associated adalah Dissociated.

BEHAVIOUR
Segala macam aktivasi dari otot-otot termasuk gerakan otot mikro seperti Petunjuk Akses (Accessiong Cues). Aksi fisik spesifik dan reaksi melalui interaksi kita dengan orang-orang dan lingkungan sekitar kita.

BEHAVIOUR FLEXIBILITY
Kemampuan untuk mengubah perilaku diri sendiri dengan tujuan untuk menimbulkan atau memperoleh sebuah respon tertentu dari orang lain.

BREAK STATE
Interupsi atas suatu keadaan yang sedang berlangsung. Biasanya dilakukan setelah suatu teknik NP digunakan untuk memisahkan antara state yang satu dengan state yang lain.

CHUNKING
Mengorganisir atau membagi beberapa pengalaman ke dalam bagian-bagian yang lebih besar atau lebih kecil. Chunking up melibatkan perpindahan ke level informasi yang lebih luas dan lebih abstrak. Chunking down melibatkan perpindahan ke level informasi yang lebih spesifik dan konkrit. Chunking laterally melibatkan menemukan contoh lain pada level informasi yang sama.

CONGRUENCE
Ketika semua belief, strategi, tujuan, pemikiran, dan perilaku saling selaras atau sesuai antara yang satu dengan yang lain.

CONTENT
Menyangkut siapa dan apa dari suatu situasi tertentu.

CONTEXT
Menyangkut apa, siapa, dimana, kapan dan bagaimana/berapa dari sebuah situasi tertentu.

CRITERIA (VALUE)
Saringan atau filter bagaimana seseorang memutuskan apa yang dianggap baik/buruk, menguntungkan/tidak menguntungkan, benar/salah, dst. Saringan atau filter ini berupa nilai atau standar yang digunakan untuk membuat keputusan dan penilaian.

DISSOCIATED
Melihat atau mengamati suatu kejadian dari luar. Lawan dari Dissociated adalah Associated.

ECOLOGY
Pandangan terhadap keseluruhan diri seseorang/organisasi sebagai sebuah sitem yang seimbang dan saling berinteraksi. Apabila sebuah perubahan bersifat ekologis, keseluruhan diri seseorang dan organisasi (atau keluarga) akan memperoleh manfaat.

ELICITATION
Cara pengumpulan informasi dalam NLP atas diri seseorang.

EXTERNAL BEHAVIOUR
Perilaku yang dapat dilihat semua orang.

EYE-ACCESSING CUES
Gerakan mata secara bawah sadar yang mengindikasikan pemrosesan informasi internal dan menunjukkan apakah seseorang sedang melihat gambaran internal, mendengar suara internal, atau mengalami suatu perasaan.

FEEDBACK
Informasi visual, auditori dan kinestetik yang ditunjukkan sebagai respon terhadap suatu stimulus.

FIRST POSITION
Melihat atau mengalami dunia melalui mata dan tubuh kita sendiri

FLEXIBILITY
Memiliki lebih dari suatu pilihan perilaku dalam suatu situasi.

FUTURE PACING
Proses rehearsal mental melalui beberapa situasi masa depan untuk meyakinkan bahwa perilaku yang diinginkan akan terjadi secara natural dan otomatis.

GUSTATORY
Modalitas inderawi yang menyangkut rasa (pengecapan).

INCONGRUENCE
Pada saat semua belief, strategi, tujuan, pemikiran, dan perilaku mengalami konflik satu dengan yang lain. Contoh: Seseorang mengatakan “A” tapi sebenarnya menginginkan “B”.

INSTALLATION
Proses memfasilitasi kepemilikan sebuah strategi atau perilaku baru dalam diri seseorang melalui beberapa kombinasi teori dan teknik NLP.

INTENTION
Niat atau kehendak yang melandasi sebuah perilaku yang mana niat atau kehendak ini diasumsikan memiliki nilai positif.

KINESTHETIC
Modalitas inderawi yang menyangkut sensasi fisik dan emosi (perasaan)

META MODEL
Sebuah model yang dikembangkan oleh Richard Bandler dan John Grinder berupa sekumpulan model dan pertanyaan yang bersifat linguistik untuk memahami model dunia dan sekaligus untuk mendeteksi dan menguji deletion, generalisasi, dan distorsi dalam diri seseorang.

META PROGRAM
Suatu program mental yang bekerja melampaui berbagai konteks yang berbeda dalam kehidupan seseorang.

META OUTCOME
Suatu nilai dengan tingkatan yang lebih tinggi yang terpenuhi melalui suatu perilaku yang spesifik (nilai diatas suatu nilai)

MIRRORING
Meletakkan diri sendiri dalam postur yang sama dengan orang lain untuk menghasilkan kedekatan hubungan (keakraban). Suatu proses komunikasi yang terjadi secara alami.

MODEL
Suatu deskripsi mengenai perbedaan yang esensial dari suatu pengalaman atau kemampuan

MODEL OF THE WORLD
Suatu deskripsi mengenai pemetaan mental seseorang terhadap suatu pengalaman

MODELING
Proses NLP untuk mempelajari contoh hidup dari keunggulan manusia untuk dicari perbedaan penting nya terhadap kebutuhan seseorang agar seseorang tersebut dapat memperoleh hasil yang sama.

MOTIVATION DIRECTION
Sebuah program mental yang menentukan apakah seseorang bergerak “mendekati – toward” atau “menjauh – away” dari satu pengalaman

NEGATIVE COMMAND
Menyatakan pada seseorang apa yang tidak boleh dilakukan, yang membuat orang itu justru memikirkannya. Contoh: “Jangan pikirkan pohon berwarna biru”. Maka yang terjadi adalah orang akan memikirkan pohon berwarna biru.

OLFACTORY
Modalitas inderawi yang menyangkut bau-bauan atau wangi-wangian.

OUTCOME
Sebuah tujuan, harapan, atau impian yang telah sesuai dengan “Well-formed Conditions” untuk mencapai suatu tujuan.

PACING
Menyamakan dengan respek perilaku, postur, bahasa/kata-kata seseorang, untuk membangun kedekatan hubungan atau keakraban

PARTS
Sebuah terminologi untuk suatu perasaan bahwa ada perilaku , tujuan dan maksud yang berbeda dalam diri seseorang yang tersusun mengelilingi nilai-nilai yang spesifik seperti keamanan, kreativitas, dan sebagainya.

PREDICATE
Kata-kata yang mengindikasikan sistem representasi mana yang sedang digunakan secara sadar. Contoh: “Menurut pandangan saya” (predikat visual). “Saya memintanya mendengarkan” (predikat auditori). “Saya rasa apa yang dikatakannya …” (predikat kinestetik).

RAPPORT
Proses alami untuk menyesuaikan dan berada dalam kesamaan dengan orang lain

REFRAMING
Mengubah arti dari suatu kejadian atau memberikan makna yang baru atas suatu peristiwa.

REPRESENTATIONAL SYSTEM
Modalitas inderawi: penglihatan (visual), pendengaran (auditori), perabaan (kinestetik), penciuman (olfactory), dan pengecapan (gustatory). Disebut representasi karena dengan cara demikian suatu memori atau gagasan diwakilkan (direpresentasikan) dalam otak manusia.

RESOURCE STATE
Suatu keadaan pikiran dan fisiologi dimana seseorang berada dalam keadaan penuh dengan sumber daya yang positif dan bermanfaat.

SECONDARY GAIN
Suatu perilaku yang terlihat negatif atau problematis yang sebenarnya mempunyai fungsi positif pada level yang lain. Misalnya, perilaku latah pada orang yang latah memiliki fungsi positif untuk mendapatkan banyak teman.

SECOND POSITION
Memandang atau mengalami suatu kejadian dari perspektif dan pengalaman orang lain (orang yang sedang berinteraksi dengan Anda).

SENSORY ACUITY
Mengembangkan suatu kemampuan yang semakin baik (peka) untuk mendeteksi perbedaan yang amat halus dalam apa yang dilihat, didengar, dan dirasakan

SENSORY-BASED DESCRIPTION
Menguraikan suatu kejadian dalam bentuk terminologi dari apa yang dapat dilihat, didengar, dan dirasakan.

STATE
Fisiologi dan neurologi dari suatu rangkaian pemikiran atau keterampilan tertentu, baik positif maupun negatif

STRATEGY
Sebuah rangkaian mental dan langkah berperilaku yang eksplisit yang digunakan untuk mencapai sebuah outcome yang spesifik.

SUB MODALITIES
Komponen-komponen yang membentuk modalitas inderawi. Contoh: Submodalitas visual meliputi: warna, bentuk, pergerakan, kecerahan, kedalaman, dll. Submodalitas auditori meliputi: volume, pitch, tempo, dll. Submodalitas kinestetik meliputi: tekanan, temperatur, tekstur, lokasi, dll.

SUB MODALITIES DRIVER
Sub modalitas yang apabila diubah akan membawa perubahan pada semua sub modalitas yang lain.

SWISH PATTERN
Salah satu teknik dalam NLP dimana petunjuk (cues) dari suatu problem digunakan sebagai pemicu (trigger) untuk mengatasi masalah tersebut. Berguna untuk mengubah kebiasaan dan respon emosional.

SYNESTHESIA
Proses overlap (tumpang tindih) antara beberapa sistem representasional seperti synesthesia “melihat-merasa”, dimana seseorang menerima perasaan dari apa yang mereka lihat, atau synesthesia “mendengar-merasa”, dimana seseorang mendapatkan perasaan dari apa yang mereka dengar.

THIRD POSITION
Memandang atau mengalami suatu kejadian sebagai seorang pengamat yang berada di luar kejadian tersebut

T.O.T.E
Sebuah model yang dikembangkan oleh Miller, Galanter dan Pibram. T.O.T.E merupakan singkatan dari Test – Operate – Test – Exit, yang mendeskripsikan lingkaran feedback dasar yang digunakan untuk memandu suatu perilaku.

TRANSDERIVATIONAL SEARCH
Proses pencarian makna yang sesuai dalam memori pikiran manusia atas suatu komunikasi yang dilakukan.

TRANSLATING
Menghubungkan arti dari satu representasi ke arti yang sama dari representasi yang lain.

VALUE
Saringan atau filter bagaimana seseorang memutuskan apa yang dianggap baik/buruk, menguntungkan/tidak menguntungkan, benar/salah, dst. Saringan atau filter ini berupa nilai atau standar yang digunakan untuk membuat keputusan dan penilaian.

VISUAL
Modalitas inderawi yang menyangkut penglihatan.

AUDITORY
Modalitas inderawi yang menyangkut pendengaran.

Postingan populer dari blog ini

Anchor – Jangkar Emosi Manusia

Sebelum saya bahas tentang Ancor sebuah pembahasan yang sangat penting dalam NLP,anda boleh meng ingat ingat dengan pertanyaan yang saya ajukan Pernahkan  anda berusaha menghindar untuk bertemu seseorang,karna ketika ketemu orang tersebut emosi anda kurang nyaman ? atau sebaliknya anda ingin sering ketemu seseorang,karna setiap kali ketemu ada sensasi perasaan yang tak terlukiskan ?  Pernahkah anda ketika mendengarkan sebuah lagu,lalu seakan akan pikiran anda melayang ke masa lalu ?  Pernahkan ketika anda merasakan sebuah masakan tertentu menjadikan anda ingat kepada masakan ibu anda ?  Anchor  dalam NLP adalah suatu hal yang jika terjadi akan memicu suatu perasaan atau emosi tertentu. Dalam istilah psikologi klasik, anchor adalah suatu stimulus yang memicu reaksi khusus. Anchor dapat terjadi dengan sendirinya (alami), dapat pula di ciptakan secara sengaja. Di sekeliling kita ada banyak contoh anchor yang mempengaruhi keadaan emosi kita. Sebuah senyuman adalah contoh sederhan

State dalam NLP

State dalam NLP adalah suatu keadaan di mana pikiran, perasaan dan fisiologi tubuh yang saling berhubungan membentuk kondisi dalam diri Anda. Misalnya, state Anda dalam keadaan bersemangat tentu akan berbeda sekali dengan state Anda ketika dalam keadaan frustasi. State merupakan istilah yang sering ditemui dalam pembahasan NLP. State merujuk pada sejumlah proses neurological (gestalt of neurological processes) yang berlangsung pada diri seseorang yang terus berlangsung dari waktu ke waktu. Sebuah state adalah gabungan dari kondisi fisik dan mental yang mendasari seseorang dalam berperilaku. Selain itu, statedimana seseorang berada adalah merupakan reaksi bawah sadar terhadap apa yang dialami saat itu. State atau lengkapnya STATE OF MIND adalah keadaan menyeluruh antara tubuh dengan keadaan neurologisnya yang berupa pikiran, perasaan dan kecenderungan untuk bertindak bahkan tindakan. State ini akan saling mempengaruhi dengan posisi tubuh, pikiran, perasaan dan tindakan yang

Membuka Kunci Motivasi dengan NLP

Salah satu pembahasan yang sangat menarik dalam NLP adalah Meta Program dengan mengusai meta program kita akan sangat efektif mengetahui gaya atau sumber Motivasi diri sendiri maupun orang lain. Pernahkah kita pernah begitu susah meminta anak kita untuk belajar maupun mandi ? Pernahkita merasa begitu prustasi karna karyawan anda susah di motivasi,padahal sudah di peringatkan berkali kali ? Atau menemukan diri begitu termotivasi di hal tertentu tapi begitu malas mengerjakan hal lain padahal itu cukup penting !!  Meta program adalah cara untuk meningkatkan kesadaran diri dan lebih memahami orang-orang di sekitar kita. kita dapat menggunakannya untuk memperbaiki cara Anda berkomunikasi dengan diri sendiri maupun orang lain,untuk membantu meningkatkan efektivitas ketika berkomunikasi atau berbisnis dengan orang lain. Menggunakan bahasa (kata-kata) yang sesuai dengan metaprogram seseorang akan mempermudah seseorang itu untuk mengerti dan menerima kata-kata kita. mempercepat proses dan